|
System Szwajcarski
Ten system może być stosowany w każdym typie gier. Liczba rund - turniej składa się z pewnej liczby rund, zależnej od liczby uczestników:
2 graczy - 1 runda 3-4 graczy - 2 rundy 5-8 graczy - 3 rundy 9-16 graczy - 4 rundy 17-32 graczy - 5 rund 33-64 graczy - marzenia J
- każdy gracz bierze udział w każdej rundzie, chyba, że otrzymał "bye" - otrzymywanie "bye" - w każdej rundzie sprawdza się, czy jest parzysta, czy nieparzysta liczba uczestników. Jeśli jest nieparzysta, to jeden gracz otrzymuje tzw. "bye" i nie bierze udziału w tej rundzie. W pierwszej rundzie taki gracz jest wybierany losowo spośród wszystkich graczy i otrzymuje 6 punktów turniejowych (jak za zwycięstwo). W dalszych rundach gracz jest wybierany losowo spośród grupy graczy o najniższej liczbie punktów turniejowych i otrzymuje 3 punkty turniejowe (jak za remis) - Przy parzystej liczbie graczy (lub po wybraniu gracza otrzymującego "bye) gracze są łączeni w pary i rozgrywają w tych parach jedną grę w ramach limitu czasowego - W pierwszej rundzie pary są wybierane losowo (każdy z graczy ma 0 punktów turniejowych) - Łączenie w pary (dla więcej niż 16 graczy) - W każdej rundzie po pierwszej, każdy gracz jest łączony w parę z innym graczem o tej samej liczbie punktów turniejowych. Sędzia zaczyna łączenie w pary od grupy graczy mającej największą liczbę punktów turniejowych. Przy wyznaczaniu pary sędzia wybiera losowo gracza z grupy dostępnych graczy o jednakowej liczbie punktów turniejowych i wybiera gracza do pary. Jeśli istnieje więcej graczy niż jeden, z którymi wybrany gracz może zagrać, drugi gracz jest wybierany losowo z możliwych graczy. Jeśli nie ma już drugiego gracza o tej samej ilości punktów turniejowych, to wybierany jest on z grupy graczy o następnej niższej liczbie punktów turniejowych - Łączenie w pary (dla 16 i mniej graczy) - Jak wyżej, z tym, ze sędzia powinien unikać łączenia w parę graczy, którzy już raz grali w jednej z poprzednich rund. - Każdy gracz otrzymuje punkty turniejowe oparte na wyniku każdej z gier. Sędzia zapisuje wynik każdej walki i sumę punktów turniejowych po rozegraniu wszystkich rund - Punkty turniejowe - Gracz otrzymuje liczbę punktów turniejowych za poniższe rezultaty. Litery określaja typ rezultatu: a) Zniszczenie Jedynego Pierścienia - 8 b) Pokonanie przeciwnika stosunkiem PZ 2 lub większym - 6 c) Pokonanie przeciwnika stosunkiem PZ mniejszym niż 2 ale większym lub równym 1,5 - 5 d) Pokonanie przeciwnika stosunkiem PZ mniejszym niż 1,5 ale większym od 1 - 4 e) Pokonanie przeciwnika przy remisie rozstrzygniętym metodą najsłabszego ogniwa - 3,5 f) Uzyskanie remisu (po użyciu metody najsłabszego ogniwa, pozostają Awatarowie lub obaj zostają wyeliminowani w tej samej kolejce metody najsłabszego ogniwa) - 3 Otrzymanie "bye" w pierwszej rundzie - 6 Otrzymanie "bye" w kolejnych rundach - 3 g)Przegrana przy remisie osiągniętym metodą najsłabszego ogniwa - 2,5 h) Przegrana z przeciwnikiem, który wygrał rezultatem (d) - 2 i) Przegrana z przeciwnikiem, który wygrał rezultatem (c) - 1 j) Przegranie gry w inny sposób - 0
- Limity czasowe - Każda runda ma limit czasowy 50min (albo inny przyjęty). Sędzia ustala przerwy pomiędzy rundami (zwykle około 10 min) dla celów organizacyjnych. Sędzia powinien mieć zegarek lub stoper. Na 10 minut przed upłynięciem limitu czasowego sędzia powinien ogłosić ten fakt. Kiedy zostanie osiągnięty limit czasowy, każda gra jeszcze w toku trwa aż: gracz, który poruszał się drugi skończy swoją turę -wtedy zbiera się Wolna Rada (niezależnie od punktów zwycięstwa obu graczy; lub zostanie zwołana wolna rada zgodnie z normalnymi zasadami - Po zwołaniu Wolnej Rady są podliczane punkty zwycięstwa każdego z graczy. Jeśli jeden z graczy ma więcej punktów od drugiego, to zwycięża ten pojedynek. Zwycięzca otrzymuje 4,5 lub 6 punktów turniejowych zależnie od stosunku jego PZ do PZ przeciwnika. Przegrany otrzymuje odpowiednio 2,1 lub 0 punktów. Przegrany mający 0 lub ujemne PZ automatycznie daje zwycięzcy 6 punktów turniejowych (i zwycięstwo rezultatem b). Jeśli obaj gracze mają jednakową liczbę punktów zwycięstwa, to stosuje się metodę najsłabszego ogniwa dla określenia zwycięzcy.
|