Może trochę zasad teraz
Początkowo możliwa była tylko rozgrywka jako jeden z 5 magów (Maiarów, potężnych duchów wysłanych do Śródziemia przez Valarów by pomogli wolnym rasom w walce ze sługami Morgoth'a).
We Władcy Pierścieni jest przedstawionych tylko 3, z których nie-fanatyczni czytelnicy kojarzą 2

Jest to oczywiście Gandalf i Saruman, tym trzecim jest Radagast wspomniany w historii Gandalfa na Radzie Elronda.
O pozostałych dwóch we Władcy jest tylko jedna wzmianka w Dwóch Wieżach, roz. Głos Sarumana, gdy rozwścieczony Saruman krzyczy do Gandalfa:
J.R.R. Tolkien napisał(a):
"Później! Pewnie wtedy, kiedy zdobędziesz również klucze od Barad-dur, a może także korony siedmiu królów i różdżki Pięciu Czarodziejów...".
Troszkę więcej jest o nich w Niedokończonych Opowieściach, których już nie będę tu przytaczał ani streszczał. Powiem tylko że ich imiona to Alatar i Pallando (zwani też Błękitnymi Czarodziejami ponieważ ich szaty były w różnych odcieniach błękitu) i zostali oni wysłani na wschodnie tereny Śródziemia, do ludów będących pod wpływam Saurona od dawna.
Wracając do MECCG w wersji podstawowej grało się zawsze tymi dobrymi i niejako rywalizowało w tym kto lepiej przygotuje wolne ludy do walki z Sauronem. Wygrać można na 2 sposoby - poprzez odnalezienie Jedynego Pierścienia i zniszczenie go na Górze Przeznaczenia, lub poprzez uzbieranie większej ilości Punktów Zwycięstwa (ang. Marshaling Points) niż przeciwnik na Radzie Wolnych Ludów (ang. The Free Council) (przy czym jest niezliczona ilość sposobów na zbieranie tych punktów).
"Talia" składa się z paru typów kart:
-
karty lokacji (ang.
Sites), reprezentują one blisko 100 różnych miejsc w Śródziemiu do których możemy się udać podczas rozgrywki. Nie ma żadnego limitu do jakiej ilości lokacji można się udać podczas gry. Nie ma też żadnej określonej kolejności wedle której należy te lokacje odwiedzać, jedyne co ogranicza nasze możliwości poruszania się po nich to odległość między lokacja na której aktualnie jesteśmy a lokacją do której chcemy dojść - czyli czasem żeby dojść z miejsca A do miejsca B będziemy musieli zrobić przystanek w miejscu C gdyż droga z A do B jest zbyt długa do pokonania w jednym ruchu;
-
karty zasobów (ang.
Resources), wśród nich są wszystkie karty które możemy zagrać by zyskać Punkty Zwycięstwa jak i różne karty pomagające naszym postacią (patrz niżej) sprostać wszelakim zagrożeniom (też patrz niżej) jakie mogą napotkać podczas swoich wędrówek po różnych lokacjach (patrz wyżej

); karty zasobów możemy podzielić na parę innych kategorii: przedmioty, sojuszników (ang. Allies), frakcje (ang. Factions) i różnego rodzaju karty reprezentujące wydarzenia które w korzystny sposób wpływają na postacie gracza lub w korzystny sposób modyfikują okresowo zasady;
-
karty postaci (ang.
Characters), są to karty reprezentujące blisko 80 różnych postaci ze świata Tolkiena, zarówno tych bardziej znanych (Aragorn, Frodo, Bilbo) jaki i tych mniej znanych (np. Beregond - Strażnik Wierzy z Minas Tirith i jego syn Bergil). Wliczają się w to tez karty 5 wspomnianych już magów. Każda postać jest opisana za pomocą paru cech: Siła i Wytrzymałość (ang. Prowess i Body), Umysł i Oddziaływanie (ang. Mind i Direct Influence), Umiejętności - Wojownik, Tropiciel, Zwiadowca, Mędrzec, Dyplomata (ang. Skills - Warrior, Ranger, Scout, Sage, Diplomat) Zdolności Specjalnych (Special Abilities) i oczywiście rasy;
-
karty zagrożeń (ang.
Hazards), są to karty którymi przeszkadzamy naszemu przeciwnikowi, można je z grubsza podzielić na 2 kolejne kategorie - karty reprezentujące różne istoty które atakują postacie gracza i na karty reprezentujące różne wydarzenia które w niekorzystny sposób wpływają na postacie gracza lub w niekorzystny sposób modyfikują okresowo zasady
Aby móc zagrać potrzebujemy:
trochę lokacji (nie wszystkie 100 jest wymaganych, choć im więcej lokacji się posiada tym więcej możliwości się ma),
trochę postaci (z których część utworzy nasza startową drużynę, a część trafi do talii),
W skład talii wchodzą zarówno karty zasobów jak i karty zagrożeń (miedzy 30 a 50 kart jednego i dokładnie tyle samo kart drugiego typu); dzięki czemu wszyscy gracze mają zarówno swoje drużyny, zasoby do zagrania jak i karty zagrożeń którymi będą przeszkadzać przeciwnikowi. Kart magów nie można wystawić na początku, trzeba je dociągnąć i wystawić w trakcie gry - każdy z graczy może wystawić tylko jednego maga.
Tutaj dochodzimy do bardzo ciekawego elementu zasad MECCG - unikalności kart. Otóż wiele kart jest opatrzonych napisem "Unikalny" (ang. Unique) i w danym momencie w grze może być tylko kopia karty która jest unikalna. Prawie wszystkie postacie są unikalne dzięki czemu nigdy w grze nie będzie 2 Frodów czy Aragornów (co niestety jest możliwe w Lord of the Rings Tradable Card Game), tak samo jak może być tylko jeden Jedyny Pierścień, jeden Gandalf itd. itp.
Tak jak wspomniał Konrad podczas gry używane są 2 sześciościenne kości, większość różnych sytuacji w grze wymaga dodania pewnych wartości (np. Siły postaci) do wyniku rzutu kośćmi, jeśli suma jest wyższa od wymaganego progu (np. Siły istoty z która walczymy) to odnieśliśmy sukces jeśli nie to ponieśliśmy porażkę. Oczywiście sukces i porażka mają diametralnie różne konsekwencje - np. jeśli zwyciężyliśmy w walce z jakąś istotą to nie tylko dostaniemy za pokonanie jej Punkty Zwycięstwa ale też będziemy mogli nadal zaktywować naszą postać w do zagrania jakiś zasobów które dadzą nam kolejne Punkty Zwycięstwa, jeśli jednak przegraliśmy walkę to nasza postać może zginać (jeśli przeciwnik rzucając kośćmi osiągnie wynik wyższy niż Wytrzymałość naszej postaci), a nawet jeśli przeżyje to pozostanie ranna póki jej jakoś nie wyleczymy, a ranne postacie nie mogą być aktywowane do zagrywania kart zasobów (choć jest też sporo kart zasobów które po prostu zagrywa się na postać i nie trzeba jej do tego aktywować)
Dzięki złożoności zasad i ogromowi możliwości jakie oferują liczne lokacje, różnorodne zasoby i jeszcze więcej kombinacji jakie można dzięki nim utworzyć gra jest bardzo pasjonująca, zaskakująca i wciągająca. Jednak z tych samych powodów rozgrywki potrafią być bardzo długie, sięgające czasem nawet do 4 czy 5 godzin gry, a czasem jeszcze dłuższych.
Wraz z wymienionymi przez Gror'a dodatkami pojawiały się nowe zasady lub modyfikacje starych zasad i nowe karty. Tak jak napisał Gror w dodatku Middle Earth: The Lidless Eye pojawiła się możliwość grania jednym z 9 nazguli jako postacią i generalnie reprezentowanie tej złej strony konfliktu w Śródziemiu. Zmienił się tez wtedy główny cel gry - grając jako sługa Saurona (lub sam Sauron) nie próbujemy już zniszczyć Pierścienia, lecz odnaleźć go i przynieść do Barad-dur. Rada Wolnych Ludów dla grających nazgulami nazywa się Audiencja Saurona (ang. The Audience of Sauron)
Kiedy pojawił się dodatek Middle Earth: White Hand twórcy gry dodali możliwość grania Upadłym Czarodziejem - takim jakim w książce był Saruman. Lecz ME:WH nie ogranicza się jedynie do grania Upadłym Sarumanem lecz umożliwia tez granie Upadłym Gandalfem czy którymś z pozostałych magów. I tu Upadli gracze znów mają inny cel rozgrywki niż pozostali - oni próbują odnaleźć Pierścień i zawładnąć jego mocą by samemu móc zrobić z niej użytek. Dla nich Rada to Dzień Rozliczenia (ang. Day of Reckoning)
W ostatnim dodatku jaki ukazał się, czyli Middle Earth: The Balrog, pojawiła się możliwość grania Balrogiem, Zgubą Durina. Jego gracze też próbują odnaleźć Pierścień by zapanować nad nim, lecz muszą to zrobić w trochę inny sposób niż Upadli Czarodzieje. Natomiast Rada dla Balroga to Dzień Decyzji (ang. Day of Decision)
Każda z tych 4 stron którymi można grać jest w pełni kompatybilna podczas gier z innymi. Jest nawet możliwość by jeden z graczy zaatakował swoją drużyną postaci drużynę przeciwnika (bazowo tylko różne strony mogą w ten sposób walczyć ze sobą - tzn. Balrogowy gracz może zaatakować Upadłego gracza, ale jeśli obaj gracze grają taliami reprezentującymi tą samą stronę to nie mogą się tak atakować), albo próbował wpłynąć (ang. Influence) swymi postaciami na postacie lub zasoby przeciwnika (zdejmując je z gry lub jeśli ma akurat odpowiednie karty na ręku przejmując je dla siebie jeśli mu się powiedzie)
Oczywiście twórcy gry uwzględnili fakt, że Śródziemie 'wygląda' trochę inaczej zależnie od tego z której strony się patrzy. I tak do blisko 80 postaci dla dobrej strony (zwykłych magów) doszło ponad 90 postaci dla złej strony (nazguli i Balroga), a upadły mag może korzystać ze wszystkich dostępnych postaci (ale tylko z odpowiednio niskim współczynnikiem Umysłu gdyż upadły mag nie jest w stanie przekonać postaci o wysokim Umyśle by mu służyli). Powstało też drugie 100 lokacji by reprezentować te same miejsca ale z punktu widzenia sług Saurona - i tak kiedy Lorien jest bezpieczna przystanią dla dobrych postaci, jest jednym z najniebezpieczniejszych miejsc dla złych postaci, a upadły mag dzięki specjalnym kartom dostępnym tylko dla niego może raz podszywać się pod tych a raz pod tych drugich by móc korzystać z tych lokacji które są dla niego najwygodniejsze (jednak upadły mag ma wiele ograniczeń które sprawiają że trzeba bardzo umiejętnie nim grać by wykorzystać te zalety).
Należy tez wspomnieć, iż MECCG może być grą dla więcej niż 2 osób, choć 2 osobowe gry są najpopularniejsze. Naraz może grać tyle osób ilu jest awatarów (Czarodzieje, Nazgule, Upadli Czarodzieje, Balrog - to wszystko są awatarzy którymi można grac) - przy czym Upadli Czarodzieje zastępują zwykłych (w imię zasady unikalności - na stole gry nie może jednocześnie być i zwykły Saruman jak i Upadły), co i tak daje w sumie maksymalnie 15-sto osobową rozgrywkę (5 magów/upadłych magów + 9 nazguli + Balrog), lecz chyba nigdy jeszcze takiej gry nie było, gdyż cała rozgrywka zajęłaby prawdopodobnie parę dni

Niestety MECCG nie jest już wydawany od 1998 roku i zasoby kart powoli się kurczą choć nadal można znaleźć ich zaskakująco dużo, na alegro, na e-bay'u i różnych internetowych sklepach. Najwięcej można znaleźć w USA i Kanadzie (całkiem niedawno sam kupiłem kompletny zestaw kart do Middle Earth: The Lidless Eye z Kanady, w języku francuskim). Poza tym raz na jakiś czas jakiś weteran MECCG oznajmia, iż kończy swoją przygodę z ta grą i wyprzedaje całą swoją kolekcje, wiec karty są w ciągłym obiegu, a że wszyscy dbają o stan swoich kart to jeszcze przez długi czas MECCG będzie dostępny. Choć na pewno nie tak łatwo dostępny jak kiedyś, kiedy wystarczyło pójść do księgarni i kupić parę podstawek (starter'ów) lub boosetr'ów

Jeśli chodzi o ceny to niestety nie pamiętam za bardzo ile kosztowały kiedyś podstawki (czy to The Wizards czy The Lidless Eye) natomiast booster'y kosztowały różnie - zdarzało mi się kupować The Dragons za 6 zł ale i za 12 zł (przy czym taka normalna cena to około 10 zł było). Im późniejsze dodatki tym troszkę droższe były booster'y, Against the Shadow kupowałem kiedyś chyba po 13-15 zł i White Hand podobnie. The Balrog był zupełnie inaczej sprzedawany - cały dodatek został podzielony na 2 rodzaje dużych starterów (większych niż The Wizards czy The Lidless Eye), po kupieniu obu miało się wszystkie karty z tego dodatku i wynosiło to chyba w okolicy 70-80 zł za oba.
Teraz z cenami jest różnie. Na aukcjach jak to na aukcjach, czasem te same karty są sprzedawane za 10 zł a czasem za 50 zł. Jest wiele osób które skupuje karty i nieotwarte startrer'y i booster'y i później sprzedaje innym, zależnie od tego jaką sobie biorą prowizje jest taniej lub drożej. Całkiem tanio jest kupować w USA albo w Kanadzie ale problem jest z przesyłką do Polski (bo jakiś sklep nie wysyła do Polski lub koszty wysyłki są duże)
Jeśli chodzi o rysunki to ciężko się zdecydować choćby na 20 najlepszych a co dopiero na tą jedną najlepszą grafikę. Osobiście proponuje porównać niektóre rysunki z fragmentami trylogii Peter'a Jackson'a - wielu artystów zajmujących się MECCG pomagało w tworzeniu filmów. Patrząc na rysunki takich lokacji jak Rivendell, Lorien, Minas Tirith cz Grey Havens trudno nie zauważyć daleko posuniętego podobieństwa miedzy tymi grafikami a wyglądem tych miejsc w filmach. I ja chyba skupiłbym się na takich właśnie podobieństwach niż na poszukiwaniach tego jednego najlepszego rysunku.
Wiem że wyszedł z tego kilometrowy post, ale starałem pisać się tak zwięźle a zarazem jasno i dokładnie jak tylko potrafię. Jeśli masz Adamie jakieś jeszcze pytania to śmiało je zadawaj, a innych forumowiczów proszę o poprawienie mnie jesli się gdzieś pomyliłem
Dodam jeszcze, że choć zbieranie kart i otwieranie starter'ów i booster'ów to ogromna frajda to jest tez możliwe granie w MECCG przez internet za pośrednictwem co najmniej 3 różnych programów specjalnie do tego stworzonych. Wszystkie są dość łatwe w obsłudze i zawsze tez znajdzie się ktoś kto początkującemu graczowi za równo wyjaśni zasady samej gry jak i zasady działania tych programów do grania w MECCG przez internet