Polskie Forum MECCG
https://meccg.pl/

Zasady Turniejowe - XII turniej w Herbach, kwiecień 2010
https://meccg.pl/viewtopic.php?f=20&t=1204
Strona 1 z 1

Autor:  |Highwayman| [ Wt mar 30, 2010 21:20 ]
Tytuł:  Zasady Turniejowe - XII turniej w Herbach, kwiecień 2010

Nie będę przytaczać wszystkich zasad, polecam zapoznanie się z instrukcjami ze wszystkich oficjalnych dodatków (METW, METD, MEDM, MELE, MEAS, MEWH, METB) a także z erratami, ruling'ami i CRF'em

Zasady (komputerowa wersja wszystkich instrukcji ze wszystkich dodatków): http://www.councilofelrond.org/index.php?id=13

CRF i erraty:
CRF: http://www.meccg.net/netherlands/meccg/ ... f/crf.html
Erraty zasad: http://www.meccg.net/netherlands/meccg/ ... -term.html
Erraty kart: http://www.meccg.net/netherlands/meccg/ ... -card.html
Wszystko po angielsku (jesli to duży problem, to dajcie znać)

Poniżej znajdują się zasady określające system rozgrywania turnieju:

- turniej rozgrywany będzie w systemie szwajcarskim, każdy będzie miał do rozegrania 5 gier (ewentualnie 6 jeśli będzie ponad 32 uczestników turnieju i jeśli zmieścimy się w ograniczeniach czasowych)
- punktacja: Jeśli na Radzie po podliczeniu wszystkich punktów jeden z graczy ma więcej Marshaling Point'ów niż jego przeciwnik wtedy ten gracz wygrywa. Zwycięzca dostaje 4, 5 lub 6 punktów turniejowych zależnie od stosunku sumy jego MP do sumy MP przeciwnika. Przegrany otrzymuje odpowiednio 2, 1 lub 0 punktów turniejowych. Aby ustalić stosunek MP zwycięzcy do MP przegranego należy podzielić sume MP zwycięzcy przez sume MP przegranego. Przegrany mający 0 lub mniej MP automatycznie daje swemu przeciwnikowi 6 punktów turniejowych:
a) Zwycięstwo za pomocą Jedynego Pierścienia - 7 dla hero, 8 dla pozostałych
b) Zwycięstwo ze stosunkiem MP 2:1 lub większym - 6;
c) Zwycięstwo ze stosunkiem MP mniejszym niż 2:1 ale równym lub większym 1,5:1 - 5;
d) Zwycięstwo ze stosunkiem MP mniejszym niż 1,5:1 ale większym niż 1:1 - 4;
e) Przegranie z kimś kto wygrał resultatem (d) - 2;
f) Przegranie z kimś kto wygrał rezultatem (c) - 1;
g) Przegranie w inny sposób - 0;

- osoby bez pary w każdej rundzie otrzymają BYE (odpowiednio 6, 5, 4 i 3 punkty turniejowe w każdej z rund)

- w razie remisu punktowego na Radzie ogłasza się remis i obydwoje z graczy otrzymują po 3 punkty turniejowe

- czas jednej gry 1 godzina
- wszystkie gry są jedno-deckow'e
- aby zwołać Radę należy uzbierać 25 punktów lub przewinąć talie
- pomiędzy grami 15-30 minut przerwy
- character pool, z którego wystawiana jest drużyna startowa wynosi maksymalnie 15 postaci, bez wizard'ow/balrog'a/ringwright'ow; postacie z pool'a których nie wystawimy na starcie można włożyć do tali (maksymalna liczba postaci w talii pozostaje bez zmian) lub odłożyć poza grę (nie można nie wystawionych w draft'cie postaci odłożyć do sideboard'u)
- drużyna balroga lub ringwraight'a może wystawić 6 postaci na starcie (ale również z pool'a 15 postaci); hero i fallen-wizard maja limit 5 postaci
- nie można w startowej drużynie wystawić wizard'a/balrog'a/ringwraight'a
- maksymalna ilość kopii wizard'a/balrog'a/ringwraight'a w talii
1) wizard 2 + 1 (lub 3)
2) fallen wizard 3
3) balrog 3
4) ringwright 2 + 1 (lub 3)

- talia:
1) Na turniej można przyjechać z 2 taliami, jedną wyznaczamy do gry przeciw hero, drugą do gry przeciw minion, i dodatkowo jedną z nich także do gry przeciw fallen-wizard; obie talie muszą być tego samego charakteru (hero, minion lub fallen) choć awatarzy mogą się różnić (np. w jednej talii Gandalf a w drugiej Alatar)
UWAGA: BALROG TO TYLKO INNY RODZAJ MINION'A - tzn. grając minion'em można mieć jedną talię Balrog'ową a drugą talię Ringwraith'ową (Sauron'ową)

2) złożone 2 talie mogą mieć "wspólne karty" które są przekładane między nimi przy zmianie talii (np. gdy ktoś nie ma 6 Twilight'ów, a np. tylko 3 a chciałby w obu taliach miec po 3 Twilight'y to może przekładać je miedzy taliami); przekładać trzeba zawsze ten sam zestaw "wspólnych kart" ustalonych przed rozpoczęciem turnieju
*zamiast składać 2 odrębne talie można złożyć tylko 1 i wymieniac jedynie wcześcniej ustalony i przygotowany zestaw kart przed grami z ustalonym(i) charakterami talii przeciwnika (na przykład: bazową talię ustalamy do gry przeciw hero a przed grą z minion i fallen-wizard wymieniamy ustalony zestaw kart by talia była bardziej efektywna w grze); wymieniać można zarówno hazard'y jaki i resource'e a nawet postacie, tak samo skład sideboard'u moze sie zmieniac o ustalony wczesniej zestaw kart

3) sideboard może liczyć maksymalnie 30 kart , talia wybrana do gry przeciw fallen-wizard moze zawierać dodatkowych 10 wcześniej ustalonych i przygotowanych kart w sideboard'zie których można używac tylko w grach przeciw fallen-wizard

4) po każdej grze karty użyte z sideboard'u musza być odłożone z powrotem

5) talia musi składać się z takiej samej ilości hazard'ów i resource'ow, może tez zawierać do 10 postaci plus od 1 do 3 wizard'ów/ringwraith'ów/fallen-wizard'ów/balrog'ów (patrz wyżej)

6) w części hazard'owej musi być co najmniej 12 kreaturek

7) kreaturki będące jednocześnie event'ami liczone są jako 1/2 (n/p 5 nazguli i Mouth of Sauron to razem 3).
*Agenci w taliach hero i Balrog-minion liczą się jako hazardy i 1/2 kreaturki; karty ...... Ahunt i ...... at Home tez liczą się jako 1/2 kreaturki; również karty Spawn z dodatku Middle Earth: The Balrog i karta Balrog of Moria z Middle Earth: The Wizards licza się jak 1/2 kreaturki*

8] nie można używać prox'ów

9) dopuszcza się używanie niemieckich kart promocyjnych które nie mają swoich angielskich wersji

10)dopuszcza się używanie kart w innych wersjach językowych niż angielska, jednak grający takimi kartami gracz musi zapewnić przeciwnikowi możliwość przeczytania karty w wersji angielskiej (np. poprzez włożenie kartek z angielską wersją tekstu do koszulki z kartą nie-angielską, lub posiadanie spisu i tłumaczeń tekstu nie-angielskich kart posiadanych w tali pod ręką tak by szybko pokazać przeciwnikowi angielski tekst karty)


11) od momentu rozpoczęcia turnieju talia lub talie nie mogą być modyfikowane

- zasady opcjonalne dopuszczone na turnieju:
1) na turnieju korzystamy z map regionów zamiast kart regionów
2) burglary
3) recently visited sites (+1 strike, +1 prowess)
4) Company vs. company combat (włącznie z kradzeniem przedmiotów)
5) postać może próbować walczyć na -3 bez tapowania
6) postać może próbować zdejmować korupcję na -3 bez tapowania
7) special movement to Gorgoroth (nie dotyczy minion'ów)
8] Jeśli Fallen-Wizard posiada więcej niż 10 Stage Point'ów to drużyna w której znajduje się postać Fallen-Wizard może inicjować Company vs Company Combat z dowolną drużyną przeciwnika. Tak samo przeciwnik dowolną swoją drużyną może inicjować Company vs Company Combat z drużyną w której jest postać Fallen-Wizard'a który ma więcej niż 10 Stage Piont'ów
9) Wizard to Fallen-Wizard Conversion
10) jeśli przeciwnik wystawi wizard'a/ringwraitht'a, którego aktualnie mamy na ręku, możemy wystawić go jako alternatywnego, którego posiadamy w talii, a w momencie dociągnięcia odpowiedniej postaci natychmiast jest ona podmieniona z wystawiona (w razie gdyby do końca gry nie doszedł nam odpowiedni wizard/ringwraitht by dokonać podmiany, przeciwnik ma wszelkie prawo domagać się zobaczyć że takowego wizard'a/ringwraitht’a faktycznie mieliśmy w talii



- można korzystać z protector’ów
- nie dozwolone jest znakowanie kart lub protector'ow
- nie dozwolone jest na turnieju gryzienie przeciwnika

A teraz trochę mniej znanych, trudniejszych do znalezienia lub trudniejszych do zrozumienia zasad, a także obowiązujące na turnieju interpretacje spornych zasad:

Interpretacje spornych kwestii, Erraty i Modyfikacje

- dzięki A Chance Meeting i We Have Come to Kill można wprowadzić do gry postać poza fazą organizacji
- postać zagrana za pomocą A Chance Meeting nie wlicza się do limitu postaci zagrywanych na turę
- efekt kart A Chance Meeting i We Have Come to Kill nie łączy się kartami wpływającymi na wystawianie postaci (np. An Unexpected Party)
- Sneakin': zagrywany jest na końcu fazy organizacji, a nie w dowolnym jej momencie - co uniemożliwia po zagraniu go przeorganizowanie druzyny na którą został zagrany
- Stealth/Sneakin' chronią przd atakiem creature, nie wazne czy zagranej z ręki, discardu czy stołu (chodzi o dyskusyjną interpretacje słowa "played" i sytuację związaną np. z Long Dark Reach)
- Sacrifice of Form nie pożera postaci będących pod DI wizard'a gdy ten się poświęca
- Many-coloured Robes: tapują sie Robes a nie Saruman
- The White Tree+Wizard's Trove: wymagany sage i nalezy odrzucić Sapling of the White Tree
- Aragorn+Paths of the Dead+Army of the Dead: aby zagrać Army of the Dead, Aragorn musi w swojej fazie organizacji zagrać Paths of the Dead i następnie podczas fazy ruchu przejść specjalną ścieżką (Ściezką Umarłych) z Dunharrow do Vale of Erech, wtedy w fazie site'u Aragorn w Vale of Erech moze się tapnąć by zagrać Army of the Dead
- Strider - zamiana Strider'a w Aragorna moze się odbyc w dowolnym momencie tury resource player'a i nie liczy się do limitu wprowadzanych postaci. Aragorn wchodzi to gry w takim samym stanie w jakim był Strider, podmiana nie przerywa żadnych efektów czy łańcucha efektów.
- Awaiting Advent of Allies jest zagrywany jak dotychczas, czyli postać musi być na non-haven site by móc zagrać Awaiting Advent of Allies
- Unabated in Malice+Tidings of Bold Spies - Tidings kopiuje tez wszelkie modyfikacje i specjalne zdolności (naturalne - wymuszanie rzutów na korupcję po zranieniu auto-attack'iem undead'ów, czy niemożność skasowania auto-attack'u na minion Shelob's Lair; i nabyte - efekt Unabated utrudniający skasowanie ataku) auto-attacku. Skasowanie efektu Unabated z ataku z Tidings nie kasuje samego Unabated które nadal działa na auto-attack na site'cie (czyli jesli idąc do site'u ktoś zagra na nas Unabated i Tidings to zeby skasować atak z Tidings trzeba go kasować 2 razy i później zeby skasować auto-attack na site'cie znów bedzie trzeba go kasowac 2 razy).
Efekty które modyfikują auto-attack i które zostaną skopiowane przez Tidings nie zmodyfikują po raz drugi ataku z Tidings (np. Moria, auto-attack Orki, 4 z 7, w grze Doors of Night i Minions Stir; po zagraniu Tidings sprawdzamy i dodajemy wszelkie modyfikacje i tak nowo powstały atak-kopia wychodzi na 6 z 9 - a nie jak niektórzy by liczyli ze skopiowany atak 6 z 9 zostanie po raz drugi zmodyfikowany przez Minions Stir dla końcowego efektu 8 z 11)

Klaryfikacje i Przypomnienia

- Balrog player moze wprowadzac nie-unikalne postacie z mind'em 1, 2 lub 3 zarówno z ręki, jak i z sideboard'u i z discard'u. Poza tym Balrog player może wprowadzić do gry do 2 (słownie: dwóch) postaci na turę pod warunkiem ze jedna z nich jest nie-unikalna
- Deep Mines - w danym momencie pod danym wizarhaven'em może być tylko jedna kopia Deep Mines w grze. Znaczy to że można zejść do Deep Mines, tapnąć je, następnie wrócić na górę i zdiscardować i nawet w tej samej turze wysłać inną drużynę na dół do innej kopii Deep Mines.
(Można mieć jedną kopię Deep Mines na wizardhaven, a nie pod każdą kopią karty wizardhaven'u - czyli nawet jesli podzieli się drużyny i wystawi 3 kopie The White Towers to i tak pod the The White Towers można zagrać tylko jeden Deep Mines na raz. Napis na Deep Mines - May be duplicated in location deck. - znaczy że można mieć ile się chce kopii Deep Mines w location deck'u.)

- Open to the Summons nie może służyć fallen-wizard player'owi do wprowadzenia agenta z mind'em większym niż 5
- Thrall of the Voice może służyć do wprowadzenia orka lub trola do gry nawet gdy fallen-wizard player nie ma karty Bad Company w grze
- burglary: po udanym włamie inna postać w drużynie może sie tapnąć by zagrac minor'a czy cokolwiek innego co jest zagrywalne na site'cie
- on-guard i Burglary: kreaturka zagrana on-guard atakuje całą drużynę po Burglary niezależnie od jego powodzenia
- karty on-guard zagrane na site z wieloma auto-attack'ami należy odkryć przed pierwszym auto-attack'iem (dotyczy to jedynie kart on-guard które wymagają odrycia przed auto-attack'iem: creature on-guard, karty wpływające na auto-attack, itp...)
- jeśli na site'cie jest możliwość stworzenia auto-attack'u poprzez zagranie odpowiedniej kreaturki z ręki, taki auto-attack należy ustalić (zagrać z reki odpowiednią kreaturkę) w momencie wchodzenia drużyny na site - jeszcze przed walką z normalnymi (jesli takie są) auto-attack'ami

- karty w których tekście jest zaznaczone ze mogą być zagrane i jako hazard i jako resource mogą być liczone jako hazard lub jako resource jeśli chodzi o skład talii (przy liczeniu czy w talii jest taka sama ilość hazard'ów co resourc'ów). Przykładowe karty tego typu: Twilight, Tookish Blood, Great Secrets Buried There, Gnawed Ways, itp

- Tom Bombadil i Leaflock: ich zdolności umożliwiają całkowite skasowanie (np. wszystkie 3 ataki Assassin'a) dowolnego hazard'u target'ującego odpowiednią drużynę (dla Toma - drużynę podążającą do site'u w jednym z wymienionych na karcie Toma regionów; dla Leaflock'a - drużynę w której się on znajduje) lub szeroko pojęty "byt" z tą drużyną związany, umożliwia to też skasowanie i odrzucenie do discard'u hazard'owych event'ów które na lub w takiej drużynie leża (np. Foolish Words, karty korupcji itp.)
- podczas ruchu druzyny która nie zawiera postaci z mind'em 3 lub większym (lub avatara) tylko gracz zagrywający hazardy ciągnie karty
- site path i company’s path to dwie różne rzeczy które akurat się pokrywają ze sobą przy używaniu starter movement
- efekt cofnięcia drużyny na site z którego rozpoczynała ruch kończy automatycznie movement/hazard phase tej drużyny; efekt taki jest akcją w chain of effects (zazwyczaj pierwsza - ale nie zawsze) i mozna na nią odpowiedzieć; (nieudany rzut na ruch w under-deepach to inna sytuacja - nie kończy to fazy ruchu drużyny)
- rozmiar drużyny i limit hazard’ów muszą być zawsze całościowe, zaokrągla się w górę (chyba że jakaś karta każe inaczej); czyli np. 5 hobbitów to 2,5 zaokrąglone do 3 (czyli 3 hazard’y i nie można zagrać Stealth)
- agenci nie mogą się ruszać do Haven'ów, Wizardhaven'ów (wyjątek stanowią agenci z zezwalającą na to specjalną zdolnością, czyli elficcy agenci) i Under-deep'ów
- w taliach Minion’a (nie Balrog’a) agenci mogą przy poruszaniu się korzystać z połączenia między Udun a Dagorland – tak jak postacie minion player’a (nie Balrog’a) mogą korzystać z tego połączenia
- karty zagrywalne na agent'ów (karty ze słowem-kluczem: Agent only) nie mogą być zagrywane w grze przeciwko Minion'owi i Balrog'owi
- ataki agentów na drużyny minion'ów są zawsze detainment
- minion player (i zwykły minion i Balrog) ma +5 General Influence, którego nie może używać do kontrolowania postaci
- przy przekonywaniu (influence attempt) postaci, lub zasobów (resource) przeciwnika jest dodatkowy modyfikator -5 jeśli charaktery talii są przeciwne, czyli:
Wizard/Fallen-Wizard vs Minion/Balrog - modyfikator -5 dla 'agresora'
Wizard vs Fallen-Wizard i Minion vs Balrog - bez dodatkowych modyfikatorów
- przy przekonywaniu (influence attempt) postaci, lub zasobów (resource) przeciwnika za pomocą agentów i/lub kart zagrywalnych na agentów nie ma modyfikatora za przeciwne charaktery talii

- nie można influence'ować ani przedmiotów, ani ally'ów, ani follower'ów kontrolowanych przez wizard'a/ringwraith'a/fallen-wizard'a/balrog'a
- Minion player może wystawić startową drużynę w Minas morgul i/lub Dol Guldur (możliwe jest posiadanie 2 startowych drużyn, jednej w Minas Morgul, drugiej w Dol Guldur)
- Balrog player może wystawić startową drużynę w Morii i/lub The Under-gates (możliwe jest posiadanie 2 startowych drużyn, jednej w Morii, drugiej w The Under-gates)
- Fallen-Wizard player może wystawić startową drużynę w The White Towers lub w dowolnym site'cie Ruins & Lairs w Rhudaurze lub Arthedainie
- suma niemodyfikowanych mind'ów postaci wystawionych w character draft'cie nie moze byc większa niz 20; ani Thrall of the Voice (nawet przy wystawianiu 6 mind'owej postaci przez fallen'a) ani Open to the Summons ani zadne minor item'y ani zadne inne karty nie maja wpływu na mind wystawianych w draft'cie postaci jesli chodzi o liczenie czy suma ich mind'ów to maksymalnie 20
- agenci w tali Minion'a i Fallen-Wizard'a liczą się jako postacie, w talii Wizard'a i Balrog'a jako hazard'y (1/2 kreaturki)
- suma mind'ów agentów w tali (niezależnie czy liczą się jak postacie czy jak hazard'y) i sideboard'zie nie może przekraczać 36
- wyeliminowanie wizard'a/balrog'a/ringwright'a/fallen'a nie kończy gry, daje -5MP (odejmowanych na samym końcu od sumy)
- tylko jedna karta unique na raz może być w grze, wyjątkiem są manifestacje smoków
- za pokonanie własnej kreaturki nie dostaje się punktów
- za wyjątkiem drużyn Balrog player'a, punkty z drużyn znajdujących się w under-deep'ach nie wliczają się do celów zwoływania rady (na samej radzie już się liczą)
- kreaturki zagrane jako automatic-attack (specjalna zdolność niektórych site'ów) nie dają MP, oraz nie są liczone do limitu hazard'ow i zawsze po rozstrzygnięciu ataku trafiają do discard’u
- jeśli rzucając na body ringwraith'a wyrzucimy 7 lub 8, Ringwraith jest wracany na rękę swojego gracza (nie dostaje on wtedy -5 MP), gracz ten nie może wystawić innego Ringwraith'a, a przeciwnik nie może tak zdjętego z gry Ringwraith'a zagrać jako swojego; Ringwraith followers i wszystkie resource'y kontrolowane przez wróconego na rękę Ringhwraith'a są discard'owane. Ta zasada nie obejmuje Balrog’a
- rzuty na korupcje dla postaci w drużynie w której znajduje się Ringwraith (lub Balrog jako avatar) są wykonywane na +2
- W grze przeciwko Fallen-Wizardowi gracz może wymienić swojego wizarda w talii jeśli właśnie takiego zadeklarował gracz grający Fallen-Wizardem
- rzuty na korupcje dla orkowych i trolowych postaci fallen-wizard'a, a także dla samych fallen-wizard’ów są wykonywane jak dla minion'ów (wynik rzutu równy z punktami korupcji postacji, lub o jeden mniejszy jedynie tapuje postać – jeśli była ona już tapnięta to nic się nie dzieje; wynik rzutu mniejszy o 2 lub więcej niż ilość punktów korupcji postaci eliminuje postać z gry)
- rzuty na korupcje dla nie-orkowych i nie-trolowych postaci fallen-wizard'a sa wykonywane jak dla postaci hero
- nie-orkowe i nie-trolowe postacie u fallen-wizard'a mogą bez ograniczeń używać zarówno hero jaki i minion resources (oczywiście o ile spełniają wymagania tych kart)
- fallen-wizard moze mieć po 2 kopie kart non-unique, oprócz kart typu stage których może mieć do 3 kopii (nie dotyczy hazard'ów, a jedynie resource'ów i postaci)
- Palantir of Elostirion i Palantir of Orthanc nie dają nigdy (niezależnie od zagranych kart) ŻADNYCH punktów Fallen-Wizard'owi
- kiedy fallen-wizard jest wyeliminowany, jego gracz musi zdiscardowac wszystkie stage resource'e specyficzne dla tego fallen-wizard'a i od tej pory nie może już zagrywac kart specyficznych dla tego fallen-wizard'a a także przestaje się liczyć jako ten fallen-wizard; podobnie się dzieje w wypadku gry fallen vs fallen, gdy obaj gracze zadeklarują tego samego fallen'a i jeden z nich wystawi swojego maga (drugi gracz musi wtedy zdiscardować wszystkie stage resource'e specyficzne dla wystawionego fallen-wizard'a) - w tym wypadku nie ma jednak zakazu ponownego zagrania fallen-wizard specific stage resources (podobnie jak w wypadku gdy fallen-wizard zostaje zdiscardowany w skutek Sacrifice of Form)
- orki które są pół-orkami nie sprawiają ze drużyna minion player’a staje się overt; czyli dla minion player’a drużyna składająca się z samych pół-orków lub ludzi i pół-orków jest covert
- orki które są pół-orkami nie sprawiają że drużyna fallen’a staje się overt; czyli dla fallen’a drużyna składająca się z samych pół-orków lub ludzi i pół-orków jest hero
- Balrog player nie dostaje żadnych punktów za hero items zagrane w swoich Darkhaven'ach
- Balrog player liczy się jako minion player, a Balrog jako Ringwraith dla efektów kart, jednak Balrog player ma swoje własne (inne niż minion player) zasady, a Balrog ma swoje własne (inne niż Ringwraith) zasady
- w grze przeciw Balrog player’owi nie można zagrać żadnej z tych kart: The Balrog (ally), The Black Council, Durin’s Bane, Balrog of Moria, Reluctant Final Parting. Jednak jeśli w dowolnym momencie gry przeciw Balrog player'owi posiadamy jakąś z tych kart na ręku, możemy po pokazaniu jej przeciwnikowi usunąć ją poza grę, a następnie dodać jedną kartę z naszego sideboard'u do talii
- kreaturki z * pokonywane przez fallen'a dają zero punktów dopóki nie zagra się odpowiednich Stage Resource'ów; czyli nawet jesli kreaturka z * atakuje normalnie (nie jako detainment) druzyne Fallen-Wizard player'a (np. druzyne zawierjącą orki, trole i/lub niektórych ally'ów) i zostanie zabita to nie daje punktów bez odpowiedniej zdolności Fallen'a (Alatar) lub odpowiednich Stage Resource'ów
- Blue Mountain Dwarf-hold, Iron Hill Dwarf-hold i The Wind Throne sa traktowane jako site'y mające pod sobą under-deep dla wszystkich graczy, nawet jesli nie dla wszystkich charakterów tali wyszły odpowiednie wersje tych under-deep'ów; jednakże dla celów hazard'owych site który jest Free-hold'em (:freehold:) jest uznawany jakby nie miał pod sobą site'u under-deep, nawet jesli faktycznie taki posiada [czyli, tak długo jak Blue Mountain Dwarf-hold i Iron Hill Dwarf-hold są Free-hold'ami (:freehold:) to choć mają pod sobą under-deep'y to liczą się jakby ich nie miały]


W razie wątpliwości chętnie odpowiemy na pytania i wyjaśnimy co i jak

Strona 1 z 1 Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/